les Catégories
La catégorie est une condition imposée par l’arbitre avant de lancer l’improvisation. Les joueurs doivent impérativement appliquer la catégorie dans l’improvisation.
Si l’arbitre ne veut pas imposer de conditions particulières, la catégorie est dite Libre.
A la manière de
C’est une catégorie classique. Cela consiste à respecter le style d’une œuvre ou d’un auteur, soit par le niveau de langage, le sujet, l’ambiance ou le propos.
Allérgie
Sur cette improvisation à deux joueurs, chacun des joueurs présente au maître du jeu la manière dont son allergie se manifeste. Le maître du jeu donne à chacun des joueurs la syllabe à laquelle chacun des joueurs son allergiques (une syllabe différente par joueur, « mo » et « cha » par exemple). Dès que l’une des syllabes est prononcée au cours de l’impro, l’allergie se manifeste.
Alphabétique
Cette improvisation se joue à deux joueurs, les prises de parole des joueurs devant suivre l’ordre de l’alphabet. (Alors ? Bah j’lai perdu… C’est ça. Déjà que tu me croyais pas la dernière fois…)
Banc de l'impro
4 jouteurs sont assis sur un banc et incarnent un personnage fort. L’arbitre décide de retirer un joueur et donne son personnage à un autre. A la fin, il y a donc 4 personnages joués par un seul et même improvisateur.
Carrée d'As
4 improvisateurs sont disposés en carré. A partir d’un thème, les deux qui se trouvent sur le devant de la scène commencent une improvisation. Au coup de sifflet, les joueurs tournent et les deux se trouvant sur scène commencent une nouvelle impro à partir du même thème. Il y a donc 4 scènes sur le même thème.
Ce qu'il ne faut pas dire, faire...
Les joueurs sont en ligne en fond de scène. L’arbitre donne un lieu et les joueurs montrent ce qu’il ne faut pas dire ne faire dans ce lieu. Par exemple à un mariage, dans une école,…
C'est pas sorcier
L’improvisation se fera à la manière de l’émission c’est pas sorcier.
Champ lexical
Les improvisateurs doivent utiliser au maximum le champ lexical imposé, si possible en utilisant des jeux de mots laids.
Changement de sens
A chaque coup de sifflet du maître de jeu, l’improvisateur doit reprendre sa réplique avec la même intonation ou mimique mais en changeant radicalement ses termes et sa signification.
Chantée
Ce n’est pas un télé-crochet mais l’improvisation permet aussi aux mélomanes de s’exprimer. Et aussi aux non-mélomanes dans une catégorie où les improvisateurs doivent chanter tout du long.
Comédie musicale
L’improvisation se fera à la manière des comédies musicales.
Dictionnaire
Le thème est un mot choisi dans le dictionnaire. Si le cœur de l’impro correspond à La définition du mot, l’équipe gagne un point (ou autre chose). Variante : Il est possible de le faire avec des noms propres aussi !
Dvd
Les improvisateurs commencent à jouer et le maître de jeu influence comme si il regardait un DVD. IL peut avancer, reculer, sauter un chapitre, aller voir les bonus et le bêtisier,etc
Fusillade
Par alternance, chaque improvisateur se présente devant le maître de jeu pour recevoir un thème qu’il aura à jouer sur-le-champ sans préparation aucune durant à peu près 30 secondes.
Histoire du
monde
Un passage de l’histoire du monde servira de synopsis à I’ improvisation suivante, par exemple: « La chute de l’empire romain »
Immobile
Une improvisation où l’improvisateur doit se tenir immobile du début jusqu’à la fin.
Interventions de
l'arbitre
Le maître de jeu peut à sa guise intervenir dans I’ improvisation en cours en imposant une piste d’écriture, une épreuve, un éclairage, une trame sonore, une réflexion, la répétition dune performance déficiente, le remplacement des improvisateurs en présence, une nouvelle consultation ou tout autre chose pouvant aider ou déstabiliser l’improvisateur.
Juke Box
C’est une improvisation chantée qui se fait obligatoirement sur les airs de chansons d’un artiste donné. Le maître du jeu peut changer à sa guise l’artiste (Claude François, Pierre Bachelet, Sting, Elvis, Jordy…)
Massacre
Il ne doit pas rester un improvisateur en vie à la fin de l’impro.
Mime en chaine
3 improvisateurs vont en coulisse. L’arbitre lit un fait divers cocasse au public ainsi qu’au premier joueurs. Le second est appelé et le premier doit illustrer l’histoire sans parler. Le second jouteur la joue ensuite au troisième et le dernier devra expliquer l’histoire en la mimant.
Mime et
bruitage
Les improvisateurs n’ont pas le droit de parler. L’improvisation se fait en mime et les jouteurs peuvent ajouter des bruitages.
Mitraillade
II est question ici d’une fusillade jouée en mixte à un contre un. Le temps de l’improvisation ne doit pas aller en dessous des 60 secondes.
Narration à 4
4 improvisateurs se placent dans des ronds de lumière. Ils vont raconter une histoire à partir d’un thème. Seul celui qui à la lumière braquée sur lui peut parler.
Narrée jouée
4 improvisateurs sont en fond de scène. Le premier commence à narrer une histoire. Au coup de sifflet, le second improvisateur continue l’histoire en la jouant. Arrivé au bout, on fait le retour. Le 4ème joueur enchaîne donc jeu et histoire.
Narrée vécue
Même type de catégorie mais un seul joueur raconte l’histoire. Il passe du jeu à la narration quand il le souhaite et les autres improvisateurs viennent l’aider. Il est conseillé de la jouer en comparée.
Narrée mimée
Un joueurs conte une histoire que les autres illustrent sans parler mais en utilisant bruitages voire gromlo.
Ni oui ni non
Il s’agit d’une improvisation mixte avec un jouteur par équipe. Dès qu’un joueur dit oui ou non il est remplacé. L’improvisation s’arrête lorsqu’une équipe n’a plus de joueurs.
Personnage
imposé
Un personnage est imposé à un ou plusieurs improvisateurs et celui-ci (ceux-ci) doit (doivent) le composer et l’incarner sur le champ en s’inspirant de celui-ci pour l’écriture de l’impro.
Post-synchro
Une vidéo est projetée sur un écran et les improvisateurs doivent donner un sens à l’histoire en prêtant leurs voix et leurs âmes aux personnages à l’aide de microphones.
Procès
Un membre du public est accusé d’un délit. Une troupe représente l’attaque et l’autre la défense. Chaque troupe mandate un improvisateur qui jouera le rôle de l’avocat. Dans un premier temps, à tour de rôle, les avocats présentent leur cause et interrogent l’accusé au besoin. Dans un deuxième temps et toujours à tour de rôle, les avocats font venir à la barre des témoins qui sont personnifiés par la troupe adverse.
Proberbe
L’improvisation doit s’inspirer d’un proverbe lu par le Maître de jeu.
Peau de chagrin
Les joueurs improvisent durant 2 minutes. Puis, ils doivent reprendre la même scène en une minute, puis en 30 secondes et enfin en 15 secondes (pourquoi pas en 2).
Rimée
Une improvisation où la rime, qu’elle soit riche ou pauvre, est obligatoire.
Sans limite
Les joueurs peuvent aller partout dans la salle et utiliser, déplacer des objets.
Saute-mouton
Il s’agit de quatre improvisations différentes avec un thème différent pour chacune des improvisations. La première improvisation se joue avec un improvisateur et on rajoute un improvisateur à chaque improvisation qui suit. Puis on redescend à rebours jusqu’à la première en enlevant un improvisateur a chaque fois. (On peut choisir de faire partir en premier l’improvisateur étant rentré sur la première improvisation, ou l’inverse…)
Sean Paul
Un membre du public est invité à venir prendre une position sur scène (originale, mais pas trop fatigante) et à ne plus bouger ni rire sous réserve de sanction du maître du jeu. Les improvisateurs, à tour de rôle, peuvent venir faire un passage (courte impro) en utilisant le gentil bénévole. ( Le nom de cette improvisation a été donné en hommage à notre premier cobaye du public qui était venu déguisé en Sean Paul)
Silencieuse
Pas un bruit ne devra être fait lors de cette improvisation. Libre à l’arbitre de sanctionner comme il le veut…
Skyzo Party
2 joueurs commencent l’improvisation. Au coup de sifflet, ils échangent leurs personnages.
Toaster
Deux improvisateurs par équipe se placent en ligne au font de la scène, accroupis, à la manière de tranches de pain dans un grille pain… Au coup de sifflet, les joueurs qui le sentent sont éjectés du grille pain, prennent une position et commencent une improvisation ensemble. Au coup de sifflet suivant, ceux qui le souhaitent peuvent rentrer au chaud dans le toaster, d’autres peuvent au contraire en sortir (il faut que ça aille très vite dès le coup de sifflet.), et ainsi de suite.
Video-Way
II s’agit ici dune improvisation mixte avec trois chaînes de télévision et un contenu différent pour chacune des chaînes (art et traditions, histoire, sport et loisirs, ados…). II faut un improvisateur de chaque équipe par chaîne. Le maître de jeu saute d’une chaîne à l’autre sans aucun ordre prédéterminé. Quand le maître de jeu revient sur un canal, les improvisateurs doivent faire l’effort d’avancer dans le temps comme si l’on zappait en temps réel à la télé.